

การใช้เกมเพื่อพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาของผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษายังมีช่องว่างในการพัฒนา เนื่องจากมักเน้นเนื้อหาวิชามากกว่าสมรรถนะการแก้ปัญหา ขาดการบูรณาการการจัดการเรียนรู้และการประเมินการเรียนรู้และยังขาดการออกแบบให้เด็กปกติกับเด็กที่มีความต้องการพิเศษเล่นด้วยกันได้อย่างเหมาะสม การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ได้แก่
การดำเนินการใช้วิธีการวิจัยอิงการออกแบบ (Design-based research: DBR) ประกอบด้วย 2 ระยะสำคัญได้แก่ การวิจัยเริ่มต้นและการพัฒนาเกม
จัดตั้งกับนักเรียนรวมจำนวน 6 ครั้ง ใน 3 โรงเรียน รวมจำนวนนักเรียน 180 คน และในสถานการณ์การจัดการเรียนรู้รวมจำนวน 3 ครั้ง ใน 3 ห้องเรียน ของ 2 โรงเรียน รวมนักเรียน 90 คน
การเก็บข้อมูลใช้แบบสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างสำหรับกลุ่มครูและกลุ่มผู้ทรงคุณวุฒิ 2 แบบ แบบสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกมของนักเรียนระหว่างการเล่นเกม ประเด็นการสนทนากลุ่มสำหรับถอดประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน แบบสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างสำหรับครูผู้ทดลองใช้เกม วิเคราะห์ข้อมูล ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหาและแก่นสาระ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยก่อนและหลังการเล่นเกม
ผลการวิจัยพบว่า